Ciao! Sono Dan, l'ingegnere della generazione del mondo qui a Hytale. Oggi sarò affiancato da Amber, una delle nostre designer. Vi guideremo attraverso il nostro generatore di mondi oggi, attraverso le lenti dell'ingegneria e del design.
In questo post, vogliamo discutere dove siamo adesso e dove stiamo andando. Attualmente, abbiamo due generatori di mondi in Hytale:
- La V1 è stata sviluppata dal 2016 al 2020 ed è servita come prototipo per comprendere le necessità della nostra generazione. Produce risultati giocabili nella modalità esplorazione, ma alla fine ci siamo scontrati con delle barriere quando abbiamo provato a creare più zone e biomi più complessi.
- La V2 è in sviluppo dal 2021 per affrontare le barriere che abbiamo incontrato in precedenza e permetterci di raggiungere i nostri obiettivi di design globali. La V2 sostituirà completamente la V1 una volta che saremo pronti, e sarà il generatore che supporteremo in futuro.
Hytale verrà lanciato con la modalità Esplorazione sulla V1 perché ha già molti biomi e contenuti pronti per l'uso. Siamo ora nel processo di creazione di Orbis sulla V2. Una volta completato, la V2 diventerà il generatore del mondo primario, e entrerete nel nuovo mondo di Orbis. La V1 alla fine smetterà di generare chunk, ma i vostri vecchi mondi V1 saranno ancora accessibili.
Nel frattempo, i giocatori potranno vedere e sperimentare i contenuti V2 che sono in costruzione visitando frammenti di Orbis attraverso i Gateways nella modalità Esplorazione. Poi, una volta che saremo pronti, inizieremo i test in una build pre-release per il mondo di Orbis.
Un esploratore si avventura nel nuovo mondo di Orbis.
Design Intenzionale
Sorvolo che mostra un effetto di erosione alla transizione tra i biomi del fiume e della foresta.
Il mondo di Hytale è sempre stato inteso per essere curato e procedurale. Questo significa che i designer hanno un controllo significativo su cosa appare nel mondo e come, anche se è procedurale. Questo ha modellato molte delle decisioni che abbiamo preso nella generazione del mondo V2, incluso dare ai designer un controllo ancora maggiore di prima su come i contenuti appaiono nel mondo. Questo includerebbe modi per bilanciare meglio la distribuzione delle risorse, lasciare tracce (breadcrumbing) e segnalare contenuti significativi e molto altro.
Un ottimo esempio di questo nella V2 è il sistema di scansione dei pattern - l'idea è che possiamo configurare un pattern che determina dove gli oggetti di scena (props) vengono posizionati nel mondo. Tipicamente, cercheremmo un pavimento: un blocco vuoto con un blocco solido sotto. Possiamo anche aggiungere controlli aggiuntivi alla ricerca del pattern per raccogliere più contesto dall'ambiente. Questi pattern sono completamente definiti dal creatore, il che rende questo potente e apre vaste possibilità.

Un albero con foglie scure e grandi radici appare solo sopra le caverne. Questo ci permette di segnalare ai giocatori dove si trovano le caverne.
Qui possiamo vedere che gli alberi di frassino appaiono sopra le caverne nel bioma deeproot perché sono configurati per campionare blocchi vuoti sotto il terreno quando vengono posizionati. Questo è un dettaglio divertente ma permette ai designer di creare qualcosa che chiamiamo "Euristiche"; questo si riferisce a pattern più profondi che migliorano l'immersione e danno vantaggi di gioco. In questo esempio, i giocatori possono imparare che le caverne deeproot, che contengono risorse speciali, si trovano sotto gli alberi di frassino scuro sulla mappa nella regione delle pianure.
Ci sono molti, molti esempi di questi pattern attraverso il nostro generatore che permettono ai designer di comunicare con il giocatore in nuovi modi immersivi che potreste non aspettarvi!

Un ponte di tronchi appare attraverso un fiume cercando due sponde.

Un fungo giallo e alcuni bastoncini appaiono sul terreno attorno alla base di alcuni alberi di cedro.

Funghi luminosi che appaiono solo in aree riparate.

Un prato di fiori appare in una depressione circondata da piccoli alberi e massi.
Modifiche al Codice (Code Mods)
Con le API della V2, i programmatori della generazione del mondo possono implementare mod che lavorano automaticamente con l'editor a nodi e si collegano ad altre funzionalità vanilla e moddate. L'architettura della V2 abilita lo sviluppo di forti capacità implementando componenti semplici e interconnessi. I giocatori e i creatori possono integrare senza problemi funzionalità da diverse mod e dal gioco base. I modder saranno in grado di ritoccare, estendere e aggiungere funzionalità per personalizzare la generazione del mondo esistente, come Orbis, o crearne di nuove.
Le nostre API sono anche automaticamente multithreaded e forniscono pieno accesso in lettura al contesto del mondo circostante, semplificando la logica e liberando gli sviluppatori di mod per concentrarsi sulle capacità.
Per questo post del blog, ci stiamo concentrando sui nostri obiettivi e sulla direzione generale. Andremo più nel dettaglio sui dettagli tecnici dopo il lancio!
Creare Contenuti
Chiunque può creare contenuti e modificare la generazione del mondo senza sapere come programmare, poiché la V2 può essere modificata direttamente nel nostro editor a nodi. I creatori possono iniziare con solo pochi tutorial e un po' di tempo per fare pratica. Crediamo che vedremo creatori scoprire nuove tecniche e trucchi per creare contenuti a cui nemmeno noi avevamo pensato, espandendo ulteriormente ciò che può essere fatto con la generazione del mondo.
Con il nostro editor visivo a nodi, i creatori possono costruire contenuti procedurali avanzati configurando e collegando nodi semplici. Quando si modifica la generazione del mondo, il mondo si ricarica in tempo reale in gioco per riflettere i cambiamenti fatti all'interno dell'editor. Tutto questo è per rendere la creazione di biomi avanzati più facile e veloce, colmando il divario tra sviluppatori e creatori.
Un creatore ha creato un bioma base nelle Emerald Wilds e sta modificando il terreno.
I creatori possono controllare la forma del terreno di ogni bioma indipendentemente e con alta precisione. Tra i biomi, la forma del terreno transita dall'uno all'altro, fondendo le caratteristiche senza soluzione di continuità. I biomi possono anche personalizzare il loro terreno mentre si avvicina al bordo per personalizzare ulteriormente le transizioni dei biomi.
Aggiunta di superficie rocciosa naturale a una scogliera.
I creatori possono controllare completamente di quali materiali è fatto il terreno assemblando nodi Material Provider. I fornitori di materiali funzionano come nodi logici con regole configurabili e contesto del terreno, come la profondità del blocco sotto terra o la quantità di spazio vuoto sopra il terreno.
Il materiale erba è limitato a non apparire dove ci sono meno di 10 blocchi d'aria sopra.
Con gli oggetti di scena (props), i creatori possono generare contenuti localizzati come punti di interesse (POI), vegetazione e decorazioni con un controllo preciso sulle loro regole di posizionamento e distribuzione nel mondo. Gli oggetti di scena sono distribuiti su una griglia di punti procedurali personalizzata, e in ogni punto, un set personalizzabile di regole determina il miglior posizionamento. Il contenuto generato dagli oggetti di scena può provenire da prefab o in modo più procedurale, a seconda dell'approccio del creatore.
Aumentare la dimensione delle macchie di foresta modificando la maschera di posizione degli alberi.
Abbiamo progettato gli asset che creano il mondo per permettere ai creatori di aggiungere e modificare terreno, oggetti di scena, biomi e zone tanto facilmente quanto facciamo noi. Ogni bioma è trattato come una tessera separata, come un pezzo di puzzle all'interno di una zona, e ogni zona è trattata come la sua propria tessera nel mosaico che compone il mondo. Questo significa che aggiungere nuovi biomi o contenuti, come prefab, dovrebbe essere semplice poiché vi stiamo dando tutti gli strumenti che usiamo per creare qualsiasi cosa vogliate.
Inoltre, ogni singolo bioma che usiamo in Orbis sarà condiviso con la community. Sarete in grado di usare l'editor a nodi per visualizzare, modificare e divertirvi con tutto il contenuto che abbiamo fatto e mischiarlo con le vostre creazioni!
Quello che segue è un set di esempi di pacchetti di funzionalità sperimentali, questi non riflettono il contenuto che esisterà in Adventure.

Uno scatto ravvicinato di un pacchetto di terreno di esempio che esplora un'idea di terreno impilato più caotico.

Un'ampia inquadratura di un pacchetto di terreno di esempio che esplora un'idea di terreno impilato più caotico.

Un complesso di caverne sottomarine presenta corallo a mensola e un relitto.

Un pacchetto di terreno di esempio che esplora un tema di terreno ad archi.

Un pacchetto di terreno di esempio che esplora un tema di isole fluttuanti.
Un set di anelli generati proceduralmente in un mondo alieno.
Andando Avanti
Tenete a mente che siamo in Accesso Anticipato, molti sistemi sono ancora in sviluppo attivo, e la struttura degli asset cambierà frequentemente mentre completiamo le funzionalità principali nei prossimi mesi. Deprecheremo le funzionalità che vengono sostituite dove possibile, piuttosto che rimuoverle improvvisamente, perché è importante per noi supportare i creatori nello stesso modo in cui supportiamo i nostri designer.
Come parte della nostra spinta a supportare i creatori in ogni fase, pubblicheremo tutorial, guide e documentazione first-party per formare la community insieme a noi. Questi copriranno tutto, dai concetti grezzi di generazione del mondo e tecniche specifiche usate dai designer alla documentazione approfondita dei sistemi e le migliori pratiche per l'ottimizzazione delle prestazioni.
A breve termine, ci concentreremo sui miglioramenti delle prestazioni, sull'aggiornamento delle funzionalità esistenti e sul rendere la struttura degli asset più modulare e flessibile. A lungo termine, stiamo pianificando un sacco di funzionalità davvero interessanti come fiumi e sentieri procedurali che guidano i giocatori e collegano i luoghi, architettura procedurale per generare dungeon, rovine ed edifici, fauna che cresce organicamente per aumentare la diversità e la coerenza, cascate e altro ancora. Il feedback e i suggerimenti della community plasmeranno direttamente il futuro del generatore di mondi di Hytale!
E ultimo ma non meno importante, i nostri designer lavoreranno per rilasciare un Orbis completo di contenuti nel nuovo generatore. Questo significa che lavoreremo sodo per creare nuovi prefab, biomi, regioni e zone con quel profumo di macchina nuova per tutti da esplorare e godere - fino ad allora, ci vediamo nel prossimo blog sulla generazione del mondo!
Nel frattempo, godetevi alcune istantanee dei nostri biomi in lavorazione destinati a una futura release di avventura.

Biomi focalizzati sulle pianure nelle Emerald Wilds.

Biomi fluviali focalizzati sulla Taiga nel Whisperfrost Frontier.

Un'ampia inquadratura di una gamma di biomi nel Whisperfrost Frontier.

Un Tronco è generato proceduralmente usando il terreno e un campo di posizioni.

Grandi pietre erette sono generate proceduralmente usando il terreno e un campo di posizioni nel Whisperfrost Frontier.

Una lussureggiante Oasi giace nascosta nelle Howling Sands.

Alberi gialli che appaiono solo attorno ai fiumi nelle Howling Sands.
Una nota importante da Simon
Come ho menzionato pubblicamente pochi giorni fa, questo nuovo approccio alla generazione del mondo ridefinirà il genere dei giochi a blocchi. Per la prima volta, artisti e game designer possono prendere piena proprietà della generazione del mondo, con un controllo completo sul risultato finale. Questo è un cambiamento fondamentale lontano da un mondo modellato quasi esclusivamente dai programmatori.
Con questo in mente, sono lieto di annunciare che stiamo pianificando di espandere il team di Hytale con un nuovo ruolo lavorativo che, per la maggior parte, non è esistito nei giochi basati su blocchi prima d'ora: World Designer. Dopo il rilascio in accesso anticipato, pianifichiamo di espandere il nostro team assumendo più di 15 World Designer. Questi ruoli saranno riempiti principalmente dalla community, man mano che artisti e game designer imparano e costruiscono usando gli stessi strumenti che usiamo internamente e scelgono di candidarsi.
La visione di Hytale è di sembrare attentamente fatto a mano pur rimanendo infinitamente procedurale, con il design che serve sempre prima il gameplay!
Siamo intenzionalmente espansivi, proprio come abbiamo immaginato anni fa. Oltre a Orbis, pianifichiamo di esplorare mondi alternativi, nuove dimensioni e spazi completamente diversi. Questi mondi ci danno spazio per introdurre nuovi blocchi, oggetti, prefab, zone, regioni, biomi, NPC, missioni, storie e sistemi di gioco.
Non ogni concetto verrà rilasciato, ma insieme rappresentano la direzione che stiamo prendendo mentre continuiamo a espandere il gioco.
Gli Echi di Orbis e Orbis sono solo l'inizio di un viaggio incredibile.
