Ciao, sono Thomas Frick e sono stato l'Art Director di Hytale negli ultimi dieci anni.
Oggi siamo felicissimi di condividere finalmente alcuni consigli e trucchi per iniziare a creare modelli nello Stile di Hytale.
C'è così tanto da dire sull'argomento! Considerate questa come un'introduzione a una serie più ampia di condivisioni sullo stile artistico di Hytale. Ora, allacciate le cinture!
UNO STILE ARTISTICO PER UNIRLI TUTTI
Hytale è un gioco vasto che contiene molti universi e temi... Potreste visitare Orbis, finire in minigiochi a sparare agli alieni, o cavalcare dinosauri in un mondo preistorico!
Non importa cosa vediate in gioco, puntiamo a costruire uno stile artistico coerente ed emblematico attraverso tutte le modalità di gioco e i media che realizziamo (Concept art, UI, Modellazione, Animazione, VFX, Level Design) e ci è stato messo molto pensiero. Vogliamo che i giocatori sentano che ciò che stanno vivendo fa parte dello stesso universo - il mondo di Hytale.
In ogni gioco, l'Art Direction è il collante che lega ogni aspetto insieme e mantiene un'immersione coerente e piacevole. Supporterà il game design e la lore e, in definitiva, genererà la gioia del giocatore.
Stile Artistico di Hytale
"Un gioco voxel moderno e stilizzato, con texture in pixel-art retrò"
Lo stile artistico di Hytale è nato da una combinazione di influenze. Sfruttando appieno le capacità dei moderni motori di gioco pur preservando il fascino della nostra pixel art vecchia scuola, ci troviamo all'intersezione tra pixel art a bassa definizione e 3D dipinto a mano.

I Pilastri Artistici
Abbiamo distillato l'essenza dello stile di Hytale in quelli che chiamiamo i Pilastri Artistici. Ogni volta che creiamo qualcosa di nuovo, ci chiediamo: È compatibile con i nostri Pilastri visivi fondamentali?

- Immersivo: Aspiriamo a rendere il nostro mondo vivo e a far svanire la sua natura digitale. L'arte aiuta a mantenere l'illusione di questo mondo vivace: c'è movimento e dettaglio ovunque. Il vento soffia tra le foglie. Le creature vagano. Le nuvole viaggiano e lasciano filtrare la luce. Il mondo reagisce al giocatore - le creature interagiscono con loro, i loro occhi esprimono emozione e interesse. Aspiriamo a che le immagini del gioco lascino un'impressione duratura nei ricordi dei giocatori.
- Fantasy: Hytale è profondamente Fantasy, ma non è limitato al nostro mondo Fantasy Medievale centrale di Orbis. Il nostro stile artistico rimane riconoscibile e coerente attraverso universi, storie e temi. Ogni personaggio che creiamo ha una personalità e un tocco unici, anche quando riutilizziamo archetipi popolari.
- Stilizzato: Questo è visibile attraverso le nostre proporzioni, la tavolozza dei colori e le scelte stilistiche. I nostri modelli mirano ad essere iconici e facilmente identificabili in modo che i giocatori possano leggere il mondo che navigano, indipendentemente da quanto sia ingombro lo spazio. La semplicità è la chiave; non significa bassa qualità, e ci vogliono molte iterazioni per ottenerla. Selezioniamo attentamente quali parti della geometria preservare e quali scartare per ottenere coerenza.
- Flessibile: Poiché i nostri modelli sono composti da forme primitive come cubi e quad, è anche molto facile capire come sono fatti. Quando li creiamo, manteniamo la struttura tecnica abbastanza semplice da essere facile da comprendere, iterare e leggere, in modo che i nostri artisti e utenti possano farla propria! I nostri strumenti sono progettati per essere usati e condivisi da tutti, e questo è il vero obiettivo di Hytale: potenziare la creatività degli utenti.
Il Renderer di Hytale
Il gioco non sembrerebbe così grandioso senza la tecnologia che unisce tutto.
Come descritto nel post del blog sui requisiti tecnici, il nostro motore è progettato per funzionare in modo efficiente su computer più vecchi, dando priorità alla velocità pur visualizzando un numero impressionante di elementi a una distanza visiva soddisfacente. Vogliamo che il nostro gioco sia giocabile da quante più persone possibile, quindi sarà sempre una questione di compromessi tra ciò che è bello e ciò che è performante.
Non stiamo usando i flussi di lavoro PBR standard dell'industria (roughness, normal maps, displacement, ecc.) - è davvero su misura per elevare lo stile artistico nel suo modo unico.
Evitiamo di applicare effetti che danneggerebbero lo stile della texture fatta a mano. Le modalità di shading, shadowmap, SSAO, nebbia e bloom che applichiamo al nostro mondo sono la ciliegina sulla torta, rendendo Hytale accogliente e vibrante. In definitiva, anche senza effetti, i nostri modelli dovrebbero apparire belli da soli.
- Dipingiamo luci e ombre all'interno delle texture e usiamo luci/ombre reali per unire tutto.
- Non stiamo usando flussi di lavoro PBR per creare effetti materiali complessi; invece, ci affidiamo a tecniche interne di propagazione della luce.
- Applichiamo un set selettivo di shader ed effetti di post-elaborazione, come Bloom, Profondità di Campo e Occlusione Ambientale.
Cosa c'è dopo per il motore di rendering?
Il rendering merita un suo post sul blog. Ma continuerà ad evolversi significativamente. In futuro, pianifichiamo di affrontare alcuni problemi visibili di propagazione della luce e aggiungere funzionalità di colorimetria e gamma, permettendoci di ottenere più controllo sul color grading del gioco. Stiamo anche esplorando funzionalità più saporite, come i raggi di luce (godrays), vetro trasparente e molte altre sorprese!
CREARE MODELLI PER HYTALE - INIZIAMO!
Quindi… Ora che avete avuto un assaggio della teoria, siete probabilmente ansiosi di saperne di più su come iniziare a creare modelli. Bene, tuffiamoci.
Nota: Queste sono le migliori pratiche; non dovete seguirle rigorosamente. Siete i maestri della vostra arte, e non c'è un modo giusto o sbagliato di creare finché vi divertite.
Plugin Blockbench
Scaricate l'ultima versione di Blockbench e il plugin Hytale Blockbench qui. Il codice sorgente per il plugin può essere visualizzato qui.

Per aiutarvi a costruire modelli, stiamo rilasciando un plugin Blockbench su misura per le esigenze del nostro motore. Notate che questo plugin è anche in accesso anticipato, e potreste incontrare bug. Continueremo a renderlo più efficiente e completo di funzionalità presto. Questo plugin aiuta a mantenere un rapporto pixel coerente tra le texture, abilitando l'esportazione di modelli e animazioni nel formato corretto, insieme ad altri miglioramenti della qualità della vita dettagliati nelle note della patch del plugin.
I Nostri Vincoli Geometrici

Quando creiamo modelli, usiamo solo 2 primitive:
- Cubi (6 lati)
- Quad (2 lati)
Niente edge loop, niente topologia speciale, niente triangoli, piramidi o altre funzioni di stili di modellazione più tradizionali. Questo assicura che tutti i modelli siano facili da fare, scartare (unwrap) e animare, e non richiedano Weight Painting, rigging o una laurea in Arte 3D per iniziare. Il plugin Blockbench vi aiuterà a mantenere tutto semplice!
Le Proporzioni di Hytale
I corpi dei personaggi sono lontani dall'essere realistici. Sono piccoli, robusti e cartooneschi. Questo supporta lo stile cartoonesco e massiccio ("chunky") usato in ogni altro elemento del gioco. Similmente, blocchi e arredi sono "giocattolosi" e hanno forme pure e iconiche.

Quando creiamo personaggi, nominiamo attentamente ogni nodo per renderlo compatibile con il nostro sistema di animazione. Non appena le ossa sono propriamente nominate, saranno animate in gioco.
Se siete curiosi, ecco un esempio della gerarchia delle ossa del giocatore in Blockbench (clicca per aprire l'immagine intera)

Oh, e non dimenticate…Niente sfere permesse!
Quanti Triangoli Metto Nel Mio Modello?
Lavoriamo il più semplicemente possibile, poi aumentiamo leggermente la geometria e il conteggio dei poligoni quando necessario per migliorare la silhouette. Questa non è solo una scelta stilistica; è anche per ragioni di performance. In molte scene, Hytale renderizza diverse migliaia di blocchi e voxel simultaneamente, risultando in diversi milioni di triangoli per frame. I triangoli sono un contributo maggiore alla perdita di framerate (FPS).
Per minimizzare l'impatto sulla scheda grafica (GPU), gli artisti devono assicurarsi che i modelli siano altamente ottimizzati. Ecco alcuni esempi:

Che Dimensione Dovrebbero Avere Le Mie Texture?
Le texture possono essere non quadrate e devono essere multipli di 32px (32, 64, 96, 128, ecc.). Ecco alcune linee guida a seconda di cosa volete creare! La densità dei texel della texture per Blocchi e Personaggi varia da semplice a doppia, e il motore scala automaticamente personaggi/accessori per adattarsi alla dimensione del mondo.
Quindi quando modellate, vi vengono presentate due opzioni:
- Fare un Personaggio/Accessorio (Cosmetico, Strumento, Arma, Oggetto cibo) = La densità sarà 64px per unità
- Fare un Prop/blocco (qualsiasi altra cosa da cubi ad arredi) = La densità sarà 32px per unità
Questa decisione importante è stata presa dopo un'attenta considerazione ed è una questione di compromesso. Ecco cosa abbiamo imparato:
- Hytale riguarda il trasmettere emozioni: una densità più alta per i personaggi permette dettagli su pelle, tatuaggi, trucco, movimento di occhi e bocca, ecc. Permette di iniettare più vita nei volti. Ci sentivamo limitati dalla risoluzione più bassa.
- I volti di personaggi e creature sono ciò che vedete prima - molto da vicino - specialmente in prima persona, quando combattete o interagite con altri giocatori. Grandi pixel davanti alla telecamera tendono a distrarre dalla bellezza del mondo e rompere l'immersione.
- Una densità più alta per i personaggi li aiuta a staccarsi dall'ambiente e migliora la leggibilità generale della scena, evitando una percezione caotica dello spazio perché attira gli occhi del giocatore verso ciò che dovrebbero vedere prima.
- Aiuta a mostrare più dettagli nei cosmetici e offre più opzioni di personalizzazione per loghi, materiali, texture granulose, ornamenti e altro.
- In prima persona, aiuta con le immagini della vostra mano o arma/strumento/oggetto equipaggiato, che può sembrare distraente vicino alla telecamera.
Tenete a mente che durante l'accesso anticipato, molte funzionalità di personalizzazione dell'avatar si sbloccheranno progressivamente. Continueremo a migliorare le immagini e aggiungere opzioni negli aggiornamenti futuri!

Se vi state chiedendo perché la texture del giocatore è grigia, è perché la coloriamo dinamicamente in gioco!

ALLUNGAMENTO (STRETCHING)!
Permettiamo anche di allungare la geometria, il che allungherà i pixel allo stesso tempo, per fare alcuni aggiustamenti fini (es. per evitare lo Z-fighting quando la geometria si sovrappone) o quando abbiamo bisogno di ridimensionare leggermente qualcosa. Questo è il nostro modo per aggirare le limitazioni di densità dei pixel e barare un po' se necessario.
Tuttavia, evitiamo di andare sotto 0.7X e sopra 1.3X di allungamento per un nodo in un asse. Dopo quello, diventa chiaro che i pixel sono allungati. Vedete voi stessi - l'abbiamo reso molto ovvio qui.

QUALE PENNELLO DOVREI USARE PER DIPINGERE LE MIE TEXTURE?
È una domanda che riceviamo spesso, ma testurizzare per Hytale in realtà non richiede molti pennelli speciali per iniziare. Usate qualsiasi software di pittura come Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench o Procreate per fare il lavoro.
Ecco due pennelli molto semplici che usiamo spesso:
- Usate il pennello Matita (Pencil) con l'opacità attiva per i dettagli.
- Il pennello morbido rotondo (Soft Brush), con pressione dell'opacità attiva, per ammorbidire le superfici e creare volume.




Matita per il color-blocking, Pennello Morbido per levigare e ombreggiare, Matita Opacità per rifinire
Naturalmente, potete usare tutti i pennelli che volete! Il vostro stile artistico è vostro, e non lasciate che nessuno vi dica il contrario.
L'elemento chiave è che trattiamo ogni texture come un'« illustrazione » nel senso che spesso dipingiamo/fondiamo ombre, occlusione ambientale e luci direttamente nella texture per simulare un'illuminazione più complessa di quella che c'è realmente nel gioco. È tutta una questione di creare un'illusione di dettaglio quando non ce n'è così tanto! Evitiamo il rumore, troppa grana o superfici perfettamente piatte.

COME SCELGO BUONI COLORI PER I MIEI MODELLI?
A parte ciò che vi insegnerà la teoria dell'arte, non ci sono limiti reali per la scelta dei colori.
- Evitate il bianco puro e il nero puro, poiché questo romperà l'illuminazione in gioco, aggiungerà troppo contrasto e rovinerà i vostri valori.
- Tendiamo ad aggiungere colore nelle nostre ombre - non sono mai colori puramente desaturati, e contengono sempre sfumature. Ad esempio, un accenno di viola nelle ombre renderà a volte un modello più vibrante.
- Per capire se la vostra tavolozza di colori e i valori sono corretti, non c'è niente di meglio che provare a implementare il vostro modello in gioco una volta uscito

MODALITÀ DI SHADING E MATERIALE
Se state lavorando su un personaggio e volete mostrarlo da Blockbench, raccomandiamo di disabilitare le ombre laterali per evitare di creare un effetto bordo duro sul corpo, specialmente se provate a simulare volumi organici curvi.
In gioco, per ragioni di performance e stile, lavoriamo con un set ristretto di tipi di materiale. Le chiamiamo modalità di shading. Blockbench non è ancora in grado di visualizzare queste modalità di shading, ma siete in grado di impostarle ed esportarle per Hytale, per ogni nodo del vostro modello!

Video Tutorial - Thomas Concepting e Modellazione di un Golem di Magma per Hytale
Il ruolo del team artistico di Hytale è anche quello di supportare la community condividendo la nostra visione creativa, i nostri strumenti e le buone pratiche, in modo che voi, che siate creatori avanzati o semplicemente curiosi, possiate fare il salto e avere tutto ciò di cui avete bisogno per immergervi nella creazione di bellissimi modelli!
Presto condivideremo di più su tecniche avanzate per modellazione, animazione, VFX e arte UI.
Speriamo che questo post del blog sia utile per le vostre future creazioni e che vi divertiate a modificare il vasto mondo che abbiamo costruito per voi!
Allegata qui sotto c'è una piccola selezione di modelli per il vostro divertimento e sperimentazione: