Il Foley è il processo mediante il quale oggetti ordinari vengono utilizzati per creare gli effetti sonori che si sentono in programmi TV, film e videogiochi. In questo post, riveleremo come il sound designer di Hytale, Kieran Fitzpatrick, crea l'audio per ogni cosa, dai colpi di armi alle creature inquietanti. Consideratelo un seguito al nostro precedente blog sulla progettazione del suono, che si concentrava su come l'elaborazione e l'editing vengono utilizzati per trasformare l'audio grezzo in effetti in-game. Oggi, vi mostreremo come nasce tutto quell'audio grezzo. Questo è tutto sull'audio, quindi indossate le cuffie se potete!

Attenzione! Le ultime due clip in questo post riguardano insetti in-game, inclusi i ragni. Se soffrite di aracnofobia, potreste voler smettere di scorrere dopo il video degli effetti delle armi!

Hypixel Studios è un team remoto, e quindi il processo di Kieran inizia nel suo studio di registrazione domestico - utilizzando una varietà di oggetti domestici per creare suoni che vengono implementati nel gioco in molti modi diversi.


La registrazione avviene anche fuori dallo studio - molti dei suoni ambientali naturali di Hytale iniziano come registrazioni reali di foreste, fiumi e altri ambienti naturali.


Mentre molti dei suoni vocali delle creature nel gioco sono prodotti dallo stesso Kieran, utilizziamo anche attori. In questo caso, il cane di Kieran, Roland.


Nel prossimo set di clip, mostreremo come questo processo di registrazione audio produce i suoni che si sentono in-game. Inizieremo con un altro set di suoni di creature - in questo caso, pipistrelli delle caverne.


"I pipistrelli sono un suono unico su cui lavorare" dice Kieran. "Tutti pensano di sapere come 'suona' un pipistrello, ma in realtà emettono suoni ultrasonici al di fuori della gamma di frequenza che gli umani possono sentire. Per imitarlo in modo udibile, sapevo che avrebbe richiesto un oggetto di scena che producesse suoni ad alta frequenza. C'è un modo infinito per crearli, ma ho scoperto che il palloncino portava a un buon equilibrio tra cartoonesco e comico rispetto a espressivo e simile a un pipistrello."

Anche nei casi in cui è possibile registrare l'effetto desiderato per davvero, l'uso creativo di oggetti di scena può effettivamente produrre un risultato più credibile. Nella prossima clip, mostreremo come creiamo il suono di passi pesanti nella neve:


"Amido di mais. Il più rumoroso degli amidi" dice Kieran. "Dopo aver sperimentato con diverse polveri, questo ha fornito il maggior crunch e cigolii. Questo era uno degli strati utilizzati nei passi, ed è diventato la base su cui altri strati potevano essere aggiunti."

"Alcune cose nella vita reale suonano molto poco come ciò che è desiderato o previsto" continua. "Questo è un esempio di un suono che doveva essere 'progettato' o 'addolcito' per ottenere il suono iper-realistico che la maggior parte delle persone associa alla neve - le registrazioni tradizionali della neve semplicemente non erano sufficienti."

Successivamente, mostreremo come un suono altamente 'progettato' può essere creato utilizzando registrazioni foley come base. Diamo un'occhiata a una cassa del tesoro che viene aperta - sia nella vita reale, sia nel gioco!


"Registrare la propria fonte porterà sempre a un design più originale" dice Kieran. "Trovare un 'seme' con cui iniziare il processo a volte può essere la parte più impegnativa. Pensatelo come scattare una fotografia e poi ricalcarla con una matita - la registrazione del petto fornisce la forma grezza, e poi gli strati vengono utilizzati per addolcirla ed evidenziare altri elementi."

Successivamente, daremo un'occhiata alle umili origini di alcuni degli effetti delle armi di Hytale. Potrebbe non sembrare che il giocatore nella clip precedente stesse agitando una gruccia, ma sareste sorpresi!


Ciascuno dei tipi di armi di Hytale ha una distinta firma audio, e queste iniziano la loro vita come registrazioni originali utilizzando oggetti familiari. "Registrare i propri oggetti di scena ti offre più varietà" dice Kieran. "Se scegli di utilizzare una libreria di suoni, sei limitato a ciò che ti viene dato."

"Queste registrazioni hanno fornito il contenuto di base per i colpi di arma" continua. "Quindi, utilizzando una serie di trucchi e strumenti di progettazione del suono, grucce e palette sono state trasformate in lame d'acciaio affilate." Gli strumenti che Kieran utilizza per ottenere questo includono lo spostamento dell'intonazione, l'inversione dell'audio, l'equalizzazione, il riverbero e la stratificazione. La combinazione è diversa in ogni caso!

Nella prossima clip, mostreremo come i mostri più inquietanti di Hytale prendono vita utilizzando una varietà di oggetti di scena insoliti. Se non siete fan dei ragni, considerate questo il vostro secondo avvertimento! Inoltre, se siete un peperone, questo potrebbe essere difficile da guardare.


"L'obiettivo degli effetti dei ragni era quello di renderli il più croccanti e cattivi possibile" dice Kieran. "Le verdure sono un metodo collaudato per registrare suoni cruenti. Ho anche registrato dello scricchiolio di carta e buccia di cipolla, in quanto forniva un suono più simile a un esoscheletro."

Ascoltate attentamente il suono sibilante dei ragni, e poi tornate ad ascoltare la prima clip in questo post - la flessione e la piegatura di un cesto di vimini è l'ingrediente segreto in questo effetto! "Ho usato la tensione del cesto di vimini per trasformare il sibilo dei ragni, per creare un ritmo più simile a quello di un insetto al suono" dice Kieran.

Infine, risponderemo a una richiesta diretta dalla comunità di Hytale! Mentre eravamo nel processo di produzione di questo post, Noxy ha ricevuto una domanda pertinente dal membro della comunità Kweebec Corner:

rn Hytale Imagern

Saremmo più che felici di mostrarvelo - ma attenzione, è un po' disgustoso!


"Questo suono è stato progettato con lo scopo di essere disgustoso e scomodo da ascoltare, per avvisare il giocatore che si trova in presenza delle uova" dice Kieran. "Il polistirolo ha prodotto cigolii e scricchiolii simili a quelli dei piccoli ragni appena nati ad alta frequenza. Con il cibo per cani all'interno, ha anche addensato il suono."

Si è scoperto che questo processo ha effettivamente prodotto un suono vicino al risultato desiderato senza richiedere molta post-elaborazione. "Normalmente, i suoni richiedono un sacco di massaggi dalla registrazione iniziale alla riproduzione in-game. Le uova di Scarak sono state l'eccezione a questa regola."

Speriamo che vi sia piaciuto questo sguardo alla produzione dell'audio di Hytale. Per maggiori informazioni sulla storia dietro Hytale, l'articolo di Edge Magazine sul gioco è ora disponibile online su GamesRadar+. Se ve lo siete perso sulla carta stampata, ora è il momento di dare un'occhiata a questo approfondito sguardo al passato, presente e futuro di Hytale.

Per scaricare un file .zip contenente le clip video presenti in questo post, clicca qui!



Fonte: Hytale.com (Traduzione AI)