Ciao a tutti! Nel post di oggi, forniremo un aggiornamento sui progressi compiuti negli ultimi sei mesi, spiegheremo come si sono evoluti i nostri piani per Hytale e daremo un'occhiata ad alcuni aspetti nuovi e aggiornati del gioco, tra cui gli stili di combattimento specifici per le armi, la personalizzazione del personaggio e l'IA.
La prima metà del 2021 è stata un periodo di cambiamenti significativi, sia per Hytale che per Hypixel Studios. Abbiamo continuato a reclutare nuovi membri del team, i cui talenti e le cui prospettive uniche hanno ampliato la nostra idea di cosa può essere Hytale. Abbiamo cambiato il modo in cui lavoriamo, allontanandoci costantemente dall'approccio esplorativo che ha definito i primi anni del progetto verso traguardi di produzione più efficienti e mirati. Allo stesso tempo, il nostro design per Hytale si è evoluto. Alcune parti del gioco hanno subito cambiamenti radicali, mentre in altre aree abbiamo ampliato le basi consolidate.
Al centro di tutto questo c'è l'impegno a creare il miglior gioco possibile, a dare un contributo al genere che sorprenda e delizi i giocatori, dando al contempo potere ai creatori per molti anni a venire.
Il nostro piano per Hytale è ambizioso e siamo molto fortunati a trovarci in una posizione in cui abbiamo il tempo, le persone e le risorse di cui abbiamo bisogno per farlo bene. Tuttavia, "farlo bene" comporta una montagna di sperimentazioni, iterazioni e cambiamenti. Questo introduce molta incertezza nel processo di sviluppo e, anche se crediamo che questo sia salutare (è stato positivo mettere in discussione le nostre ipotesi!), ha anche significato che siamo stati meno aperti di quanto fossimo abituati. Avevamo bisogno di spazio e tempo per prendere decisioni importanti sul progetto.
Anche così, sappiamo che sei mesi sono un tempo lungo da aspettare per un aggiornamento. La ragione per cui quest'anno non ci sono state più risposte è perché, fino a poco tempo fa, non le avevamo. Abbiamo trascorso questo tempo a considerare molti approcci possibili al lancio, tenendo conto di molte prospettive diverse, facendo un sacco di ricerche e sviluppando una migliore comprensione di ciò che dobbiamo fare per raggiungere i nostri obiettivi.
Ciò che è diventato sempre più evidente è che abbiamo ancora diversi anni di lavoro davanti a noi prima che Hytale sia pronto per il lancio. Non vogliamo fornire un'altra finestra di lancio stimata che si riveli errata. Tuttavia, non ci aspettiamo più di essere pronti a lanciare Hytale prima del 2023 al più presto, e potrebbe volerci molto più tempo.
Ci sono due considerazioni chiave che guidano questa valutazione. La prima è che le nostre capacità come studio sono migliorate significativamente e la portata di ciò che possiamo fare si è ampliata. In parole povere: siamo più bravi a fare giochi di quanto non fossimo prima, ma sfruttare appieno questo richiede tempo.
La seconda considerazione è la necessità di sviluppare Hytale in un modo che ci permetta di portarlo su più piattaforme il più rapidamente possibile. È sempre stato il nostro obiettivo quello di rilasciare Hytale su dispositivi mobili e console, così come su PC, ma è diventato evidente che ci stavamo dirigendo verso uno scenario in cui la nostra community si sarebbe alla fine divisa tra versioni e dispositivi. Pensiamo che sia estremamente importante evitare questo: creare un ecosistema in cui il maggior numero possibile di giocatori possa giocare insieme e condividere le proprie creazioni. Tuttavia, questo significa apportare importanti modifiche al motore di Hytale e al nostro approccio al lancio, e questo allunga i tempi di sviluppo.
Arrivare a questa decisione è stato un processo impegnativo. Nessuno di noi si aspettava che questo fosse un progetto così lungo e siamo consapevoli che questo approccio comporta i suoi rischi e costi. Siamo consapevoli dei pericoli del 'scope creep' e stiamo lavorando per assicurarci di procedere con un forte senso di ciò che significa 'fatto'.
Sappiamo anche che lo sviluppo prolungato sarà una notizia sgradita per la community di Hytale. Abbiamo dichiarato a dicembre che non credevamo fosse giusto permettere che l'attesa rimanesse febbrile, tuttavia siamo consapevoli che la ridotta comunicazione negli ultimi sei mesi ha permesso alla speculazione di riemergere di nuovo e che la notizia di una lunga attesa potrebbe essere uno shock per molti. Anche così, crediamo fermamente che la scelta di trascorrere più tempo nello sviluppo servirà al meglio la nostra community a lungo termine.
Vale la pena ribadire che non rilasceremo Hytale a sorpresa. Quando saremo in dirittura d'arrivo per il lancio, lo faremo sapere a tutti con largo anticipo. Ci saranno senza dubbio nuove offerte di lavoro, aggiornamenti al nostro sito web e modifiche ai nostri sistemi di back-end nel periodo intermedio: anche se comprendiamo la tentazione di interpretarli come un segno che il lancio è imminente, fanno parte del nostro normale processo di lavoro e non sono un'indicazione che i nostri piani siano cambiati.
Un'altra conseguenza di questo approccio è che gli screenshot settimanali non sono più un modo praticabile per aggiornare la community. Le principali modifiche tecniche che stiamo apportando significheranno che, per un certo periodo di tempo, sarà più complicato produrre screenshot e clip che riflettano accuratamente l'esperienza che i giocatori avranno quando Hytale verrà lanciato. Stiamo anche guardando a un processo di produzione più lungo e vogliamo assicurarci che Hytale abbia delle sorprese in serbo quando i giocatori ci metteranno le mani sopra.
Tuttavia, come è già stato detto, il nostro bisogno di privacy negli ultimi sei mesi è stato guidato dalle decisioni difficili che dovevamo prendere. Ora che queste decisioni sono state prese e i nostri piani più ampi sono stati annunciati, è possibile per noi aprirci un po' di più ed essere più impegnati con la community. A questo proposito, potete aspettarvi che il nostro approccio alla comunicazione cambi: pubblicheremo meno aggiornamenti ufficiali, ma più sostanziali, intervallati da un maggiore coinvolgimento del team mentre svolgiamo il lavoro quotidiano di costruzione di Hytale.
Questa è stata una serie di decisioni impegnative da prendere, ma la posizione in cui ci troviamo è estremamente fortunata. Ci troviamo in questa posizione grazie all'enorme risposta all'annuncio di Hytale, così come all'energia e all'entusiasmo che la community di Hytale ha successivamente investito nel nostro progetto. Siamo enormemente grati per questo investimento e sarà in prima linea nelle nostre menti quando saremo finalmente pronti a condividere Hytale con tutti voi.
Nel frattempo, diamo un'occhiata a della nuova roba.
Personalizzazione estesa del personaggio
La personalizzazione del tuo personaggio giocatore è un tema centrale di Hytale. Stiamo realizzando un gioco che offre molti modi diversi di giocare, dall'avventura in solitaria o in cooperativa ai minigiochi e ad altre attività sociali. Il tuo personaggio è al centro di tutto questo, un'espressione vivente delle tue scelte, esperienze e risultati.
Vogliamo assicurarci che i giocatori si sentano liberi nella loro creatività e auto-espressione, e questo ha significato adottare un nuovo approccio al personaggio giocatore: chi sono, cosa possono essere e come si inseriscono nel mondo di Hytale.
I nostri personaggi giocatori sono Avatar, i potenti, giocosi e proteiformi abitanti di un regno sconfinato conosciuto come Alterverse. Attratti a Orbis da un misterioso evento cosmico, molti Avatar si ritrovano ad adottare forme influenzate da questo mondo emergente. Tuttavia, altri manifestano forme uniche ispirate all'infinita diversità del più ampio Alterverse e tutti gli Avatar sono liberi di modificare il loro aspetto come gli aggrada.
Sei libero di mescolare e abbinare componenti di base come volti, occhi e capelli, sovrapporre elementi fantastici aggiuntivi come corna, orecchie a punta o zanne e combinarli con mode moderne, abbigliamento da avventura o cosplay. Lavoriamo continuamente per ampliare le opzioni disponibili, estendendo al contempo il nostro sistema di stratificazione per consentire una personalizzazione più sofisticata di abbigliamento ed equipaggiamento. Vogliamo che i giocatori si sentano liberi di ritagliarsi le proprie identità e di sentirsi supportati nel farlo sia dalla suite di opzioni offerte che dalla storia di Hytale stessa. Creatività e cambiamento sono la linfa vitale dell'Alterverse e gli Avatar sono la sua espressione vivente.
Il nome 'Avatar' cattura il doppio ruolo che ogni personaggio giocatore svolge, sia come personaggio in una storia di avventura high-fantasy sia come espressione dell'identità online del proprio giocatore. Sappiamo per esperienza quanto sia importante consentire ai giocatori di creare personaggi che li seguano senza soluzione di continuità non solo tra le varie modalità di gioco di Hytale, ma anche al di là dei loro account sui social media e dei canali dei creatori. Questi sono tutti modi di espressione creativa, alla fine della giornata!
Un nuovo approccio al combattimento
Abbiamo iniziato a ricostruire completamente il sistema di combattimento di Hytale nel corso dell'ultimo anno, prototipando e testando diverse revisioni prima di adottare il nostro approccio attuale. Al centro di questi cambiamenti ci sono le armi che ogni Avatar porta con sé.
Le armi che porti costituiscono la pietra angolare del tuo stile di gioco di combattimento, fornendoti una serie di abilità specifiche per quel tipo di arma. Vogliamo assicurarci che le armi si distinguano l'una dall'altra, offrendo più di semplici modifiche alla velocità di attacco o al danno.
Oltre a questi cambiamenti, abbiamo anche revisionato l'audio e gli effetti visivi per il combattimento per enfatizzare la potenza di ogni colpo. Anche l'interfaccia utente sta subendo cambiamenti significativi per supportare il nuovo sistema di combattimento, inclusi elementi dell'interfaccia utente dedicati per nuove funzionalità come resistenza, blocco e mosse speciali (maggiori informazioni su queste tra un po'!) Non siamo ancora pronti a condividere questi cambiamenti, motivo per cui abbiamo disabilitato l'interfaccia utente nelle clip qui sotto.
Diamo un'occhiata a due esempi!
In questa clip, esaminiamo il moveset fondamentale della spada a una mano. Gli attacchi base prendono la forma di una combo di tre colpi, colpendo da destra e da sinistra seguiti da un colpo dall'alto. L'attacco speciale della spada è un affondo caricato, che incorpora una breve corsa e applica il knockback al bersaglio.
La mossa speciale della spada, che si carica atterrando colpi e bloccando gli attacchi in arrivo, è una drammatica rotazione seguita da un altro potente affondo. Questo infligge danni in un'area premiando al contempo un buon posizionamento con la capacità di infliggere danni improvvisi a un nemico chiave.
La spada è un'arma che favorisce il gioco difensivo e reattivo, offrendo una buona utilità sotto forma di affondi e knockback fornendo al contempo un output di danno costante. Si abbina bene a uno scudo, che offre la possibilità di bloccare gli attacchi frontali fintanto che chi lo impugna ha una resistenza sufficiente. Una buona gestione della resistenza consente agli utenti di spada e scudo di caricare in sicurezza la propria mossa speciale bloccando i colpi, consentendo loro di proseguire con un potente colpo di precisione.
In PVP, gli utenti di spada e scudo sono difficili da bloccare e sopraffare: possono ottenere una mobilità sorprendente con il loro affondo caricato e possono controllare il ritmo di un combattimento con il loro scudo. Tuttavia, attirare blocchi non necessari e sopravvivere alla loro resistenza li lascia vulnerabili e riduce la loro capacità di fuggire.
Ecco un'arma molto diversa: la mazza. I colpi di mazza sono lenti, consumano una parte di resistenza, ma fanno un sacco di danni e knockback. Gli attacchi base prendono la forma di oscillazioni costanti da destra a sinistra, mentre l'attacco alternativo fornisce un colpo con l'elsa ad alto knockback. La mazza può essere caricata per eseguire un potente attacco speciale e la sua firma è un devastante colpo in salto che infligge danni enormi e knockback a tutti i nemici vicino alla sua zona di impatto.
I bravi giocatori di mazza sono sempre consapevoli dei tempi e della direzione del loro colpo ed evitano di sprecare resistenza su oscillazioni selvagge. Il loro potere difensivo deriva interamente dalla gestione del flusso della battaglia con il knockback, quindi il posizionamento e la consapevolezza situazionale sono fondamentali. È certamente meno sicuro che nascondersi dietro uno scudo, ma rende chi brandisce una mazza significativamente più pericoloso quando combatte vicino a un pericolo ambientale come una scogliera o la lava.
Questi sono due dei tipi di armi su cui abbiamo lavorato. Abbiamo anche testato nuovi stili di gioco per i pugnali, che favoriscono gli attacchi mordi e fuggi e forniscono un sacco di mobilità bonus, e le asce da battaglia, che accumulano potenti aumenti di danno atterrando colpi successivi, incoraggiando l'aggressività a tutto tondo.
Il passo successivo è estendere questa profondità e varietà alle armi a distanza, offrendo al contempo ai giocatori modi aggiuntivi per personalizzare il loro stile di gioco attraverso l'uso di armature e ciondoli. L'obiettivo generale di questo sistema è incoraggiare i giocatori a comporre il proprio approccio al combattimento combinando un'ampia gamma di elementi significativamente distinti.
Progressi nell'IA
Negli ultimi sei mesi, il team ha apportato sostanziali aggiunte al sistema di IA modulare di Hytale al fine di aggiungere profondità, interesse e varietà al combattimento PVE. Il nuovo sistema, che abbiamo chiamato 'Combat Action Evaluator', consente agli NPC di prendere decisioni più intelligenti su bersagli, armi e approcci alla battaglia.
Il sistema consente a creature specifiche di esprimere la propria personalità attraverso il modo in cui combattono. Gli NPC valutano varie condizioni (incluso il numero e il comportamento dei nemici) per guidare la loro prossima azione. Questi vanno dal bersaglio e dai tempi dei loro attacchi base all'esecuzione di azioni specifiche, come cambiare arma, usare un attacco speciale o fuggire.
Il sistema è costruito per essere configurabile e consente un grado variabile di 'fuzzy': solo perché il sistema può scegliere una mossa ottimale, ciò non significa che gli NPC debbano usarla. L'abbiamo costruito in questo modo per impedire agli NPC di diventare prevedibili: abbiamo scoperto che i personaggi hanno un maggiore senso di vita quando gli è permesso di commettere errori!
Ecco un esempio del nuovo sistema in azione. La clip seguente mostra un duello tra due Avatar armati di spade e scudi. Uno di questi personaggi è controllato da un giocatore e l'altro è un'IA.
Il nostro obiettivo non era necessariamente quello di creare un'IA che potesse imitare perfettamente un giocatore, ma ci siamo avvicinati più di quanto ci aspettassimo! Questa IA di duello si è dimostrata utile per testare nuovi design di armi e si è aggiudicata la sua giusta quota di vittorie contro alcuni dei migliori PVPers del team!
...e infine
Sappiamo che questo è stato un post lungo, con molte nuove informazioni da digerire, e vogliamo ribadire quanto siamo grati per la passione e l'entusiasmo della community di Hytale. Lo sviluppo di Hytale continua ad essere un viaggio lungo, eccitante e impegnativo e non è sempre stato facile, soprattutto quando abbiamo dovuto prendere decisioni difficili. Alla fine della giornata, tuttavia, ciò che ci motiva è il desiderio di fare la cosa giusta per il nostro team e per la nostra community.
Vi lasciamo con una nuova traccia dalla colonna sonora di Hytale: Adventure and Chill, del compositore di Hytale Oscar Garvin. Questa traccia è stata composta come introduzione a Hytale nel suo complesso, diramandosi dal tema principale per toccare tutti i diversi elementi del gioco che stiamo creando: un mondo coinvolgente e invitante, uno spazio sociale accogliente e un sandbox creativo con sconfinate opportunità di auto-espressione. Dare vita a questo mondo si è rivelato più impegnativo di quanto ci aspettassimo, ma siamo più fiduciosi che mai di essere sulla strada giusta.
Per scaricare un file .zip contenente le clip video presenti in questo post, clicca qui!
Fonte: Hytale.com (Traduzione AI)