La creazione di contenuti per Hytale prevede un processo collaborativo che abbiamo sviluppato nel corso di più di tre anni di lavoro sul gioco. In questo post del blog, dimostreremo questo processo mostrando come i nostri artisti e gli sviluppatori del team del mondo lavorano insieme per creare nuovi prefabbricati. Come descritto nel nostro primo post sulla generazione del mondo, i prefabbricati sono essenzialmente progetti per nuove caratteristiche ambientali, il che significa qualsiasi cosa, da rocce e alberi a intere strutture e incontri speciali.

Per questo esempio, ci concentreremo sul punto di interesse del cerchio di pietra elementale, in particolare il cerchio di terra che si trova nella zona 1. In questo caso, una prima costruzione approssimativa è stata fatta nel gioco per delineare l'aspetto e l'atmosfera di base del prefabbricato.

Hytale Image

Questa primissima versione ha stabilito l'atmosfera del pezzo e anche il suo ruolo nel gioco. Punti di interesse come questi sono un aspetto del sistema di missioni del mondo di Hytale: forniscono ragioni per andare in esplorazione e l'idea è che i giocatori arriveranno a riconoscere il tipo di incontro che stanno per affrontare ogni volta che ne vedono uno. L'esatta sfida fornita da ciascuno di questi cerchi di pietra elementali può differire, ma ognuno funge da arena per un incontro di combattimento che viene attivato quando i giocatori interagiscono con l'area in un modo particolare.

Quando questa bozza di base è stabilita, il passo successivo è che un concept artist produca variazioni più dettagliate che siano adatte a ciascuna delle zone di Hytale.

Hytale Image

Questi disegni sono stati creati dall'artista Polina Logado. La creazione di un nuovo prefabbricato spesso inizia quando a un artista viene fornito un brief, ma la natura di questo brief varia. "Di solito ci sono due modi", dice Polina. "Il primo è che abbiamo una certa idea di ciò che vogliamo fare, ma non ancora una visualizzazione. Sappiamo che potrebbe essere una grotta, per esempio, e nella grotta ci sarà un'interazione con un certo NPC. Conosco la zona, l'NPC e, in linea di massima, cosa succederà, ma questo è tutto, quindi ho molta libertà. In questo caso farei da tre a cinque varianti approssimative e ne sceglieremo una o due da sviluppare ulteriormente."

Per un prefabbricato come questi cerchi di pietra, il brief era un po' più fisso. "Per i cerchi di pietra, la descrizione è autoesplicativa", dice Polina. "Ognuno dovrebbe rappresentare la zona in cui si trova e dovrebbe avere una certa dimensione. Il mio compito è fornire idee in termini di colori, i tipi di blocchi che possono essere utilizzati, quale potrebbe essere l'atmosfera e la forma generale. Il team del mondo non segue questa prima iterazione al pixel: prendono queste immagini e cercano di ricreare l'atmosfera in generale, vedere cosa è possibile costruire che assomigli il più possibile a ciò che ho immaginato."

Hytale Image

Questa immagine mostra una prima versione del prefabbricato, costruita in gioco dallo sviluppatore del team del mondo Baxter. In questa fase, la sfida è adattare l'arte originale in forma di blocco: scegliere i tipi di blocco, applicare dettagli extra e stabilire le dimensioni e la forma del punto di interesse come apparirà ai giocatori.

"Se sto lavorando a qualcosa che è stato dipinto, farò una costruzione il più vicino possibile, con l'idea che a volte le cose non sono dipinte in forma di blocco", dice Baxter.

In questa fase iniziale, gli artisti e gli sviluppatori del team del mondo non lavorano necessariamente insieme: l'idea è che i concept artist stabiliscano la propria visione di un pezzo e poi il team del mondo lo adatti usando la propria comprensione del sistema a blocchi. Per questo motivo, non richiediamo agli artisti di progettare pensando ai blocchi.

"Nei tre anni e mezzo in cui ho fatto questo, solo forse una volta abbiamo disegnato qualcosa che non era possibile per il team del mondo costruire", dice Polina. "Possono costruire qualsiasi cosa. Cerco di non usare troppe curve o forme complicate perché può sembrare rumoroso, ma più o meno non mi limito perché il team del mondo è eccellente nell'evitare questo nelle build finali. So che avrà un bell'aspetto, è una specie di meraviglia e deriva dall'esperienza."

Hytale Image

È a questo punto che inizia la collaborazione sul nuovo prefabbricato. Puoi vedere un esempio di questo sopra: Polina ha preso lo screenshot della build di Baxter e ha prodotto quello che chiamiamo un "paintover". Usando la build in-game come base, ha fornito idee per implementare il flusso del cerchio di pietra come raffigurato nel concept art originale, anche se ora adattato per la scala del pezzo come apparirà in gioco. "Doveva essere più stratificato, avere una sequenza", dice Baxter.

Oltre ai paintover, gli artisti e gli sviluppatori del team del mondo si avvarranno anche del server di sviluppo per raccogliere feedback e lavorare sui miglioramenti al design. "Ci guarderemo intorno e cercheremo di capire come appare dal punto di vista di un giocatore", dice Polina. "È abbastanza interessante? Ci vuole un po'. Guarderanno i miei appunti, cercheranno di ricrearli e aggiungeranno le loro idee. Di solito ci sono circa cinque iterazioni in-game rispetto a solo due nella fase di disegno: ricevo molti feedback e c'è più materiale su cui lavorare."

Hytale Image

Ecco un esempio del cerchio di terra finito come potrebbe apparire in gioco. "Potrebbe" è una parola importante, perché il passo finale nell'implementazione di un nuovo punto di interesse come questo è incorporarlo nel sistema di generazione del mondo di Hytale. Ciò significa stabilire regole che determinano dove e come può generarsi e come il prefabbricato potrebbe adattarsi per creare un effetto complessivo coerente nonostante possa potenzialmente apparire in una varietà di contesti diversi.

In generale, è più probabile che tu trovi un cerchio di pietra su un terreno pianeggiante dove l'effetto del concept art originale può essere realizzato in modo coerente, ma se il cerchio appare su una collina o sul bordo di una scogliera, il sistema di generazione del prefabbricato adatterà la forma per adattarsi. "C'è molta randomizzazione che può accadere con un layout del cerchio", dice Baxter.


Questo è il risultato finale a cui puntiamo: un punto di riferimento unico che combina la sensazione di una build artigianale con il dinamismo fornito da worldgen. Finora abbiamo costruito migliaia di prefabbricati, di vari gradi di complessità, e ne costruiremo molti altri mentre continuiamo a sviluppare ciascuna delle zone che compongono il mondo di Orbis!

Per quanto riguarda cosa succede esattamente quando si attiva un cerchio di pietra elementale, beh, dovrete solo aspettare e vedere. Nel frattempo, ecco alcuni altri esempi di punti di interesse creati utilizzando prefabbricati:

Hytale Image

Un insediamento in rovina.

Hytale Image

Una torre di guardia Trork.

Hytale Image

Un castello in rovina.



Fonte: Hytale.com (Traduzione AI)