Ciao! In questo post, daremo uno sguardo più da vicino al sistema di generazione del mondo di Hytale, in particolare alle varie tecniche che utilizziamo per creare paesaggi drammatici, generati proceduralmente, in ciascuna delle zone della modalità avventura.
Abbiamo discusso per la prima volta questo argomento a gennaio 2019 e potresti voler tornare indietro e leggere la nostra introduzione alla generazione del mondo per avere un'idea generale di come funziona il nostro sistema di generazione basato su regole e cosa stiamo cercando di ottenere con esso. Oggi entreremo in alcuni dettagli più specifici e dimostreremo come i modder di Hytale saranno in grado di personalizzare la generazione del mondo per adattarla ai propri scopi.
Prima, però, dobbiamo parlare del rumore.
Mappe di rumore e interpretazione delle heightmap
Nel contesto dei nostri sistemi di generazione procedurale, una "mappa di rumore" è un insieme di numeri casuali che possono essere combinati con una varietà di funzioni per supportare un vasto numero di diversi tipi di generazione.
Usiamo le mappe di rumore per molti aspetti diversi del sistema di generazione di contenuti di Hytale, inclusi tutti i vari sistemi relativi al paesaggio che descriveremo in dettaglio più avanti in questo articolo. Uno degli usi più evidenti è nella formazione delle zone stesse.
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Questa immagine proviene da un semplice strumento di visualizzazione e mostra in anteprima il risultato della combinazione di mappe di rumore con un'altra importante caratteristica della generazione del paesaggio: l'interpretazione delle heightmap. In questo caso, gli ambienti simulati sono gli altopiani rocciosi della Zona 2.
L'interpretazione delle heightmap coinvolge ulteriori insiemi di numeri che ci consentono di stabilire quanto in alto o in basso appariranno determinate caratteristiche della mappa di rumore sul terreno generato. Modificando le soglie di interpretazione delle heightmap possiamo, ad esempio, prendere un insieme di mappe di rumore che creerebbero un corso d'acqua tortuoso e adattarle per produrre spettacolari canyon fluviali.
"I nostri artisti tecnici imparano la composizione delle mappe di rumore come un mestiere", afferma il programmatore della generazione del mondo Slikey. "Hanno un ampio set di strumenti di diversi tipi di rumore e operazioni per combinarli. Ci vuole tempo per imparare a bilanciare complessità, prestazioni e design: scopriamo costantemente nuovi modi per combinare le mappe di rumore per generare terreni unici o posizionare prefabbricati in modi inaspettati."
Quando siamo soddisfatti della nostra configurazione delle mappe di rumore e delle soglie di un bioma, implementiamo queste regole nel gioco stesso.
Questa clip mostra più mappe di rumore che vengono aggiunte a un paesaggio una dopo l'altra, a partire da un paesaggio generale e quindi introducendo le regole per i biomi fluviali e montani della Zona 2. La graduale crescita in complessità che vedi in questa clip è a scopo illustrativo: in realtà, una volta stabilite le mappe di rumore e le soglie per un'area, il paesaggio viene generato tutto in una volta.
Livelli, coperture e prefabbricati
A questo punto, abbiamo un paesaggio con molti blocchi e alcune caratteristiche principali come fiumi, montagne e coste. Il processo di dare agli ambienti la loro personalità avviene attraverso più fasi, ognuna con i propri processi di generazione procedurale.
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Iniziamo con i "livelli". Questi sono un altro tipo di mappa di rumore che viene utilizzata per specificare sia la profondità di determinati tipi di blocchi nel terreno, sia i tipi di blocchi che appariranno sulla superficie. Lo screenshot sopra mostra i vari livelli che compongono un paesaggio nella Zona 3, con piante e vegetazione rimossi per rendere più facile vedere i materiali sottostanti.
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Il passaggio successivo riguarda le "coperture". "Copertura" si riferisce a dettagli ambientali incidentali come erba, fogliame, funghi, affioramenti di cristalli e così via. Configurando le coperture per una determinata area, possiamo dire al sistema di generazione del mondo quali tipi di piante dovrebbero apparire su quali livelli. Ad esempio, potremmo stabilire che fitti arbusti dovrebbero apparire solo su strati erbosi, mentre il muschio potrebbe trovarsi su superfici rocciose sottoterra.
I prefabbricati forniscono i tocchi finali e sono spesso ciò che conferisce agli ambienti la loro identità specifica. I prefabbricati sono disposizioni di blocchi, creati dai nostri artisti tecnici, che vengono distribuiti in tutto l'ambiente dal sistema di generazione del mondo.
I prefabbricati incidentali come gli alberi vengono incontrati frequentemente dal giocatore e vengono distribuiti come altri tipi di copertura del suolo.
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Ecco un esempio della trasformazione che avviene quando livelli, copertura e prefabbricati incidentali vengono applicati a un nuovo paesaggio:
Il sistema di prefabbricati supporta anche strutture più grandi e punti di interesse, che potresti ricordare da questo post del blog di marzo dello scorso anno. Abbiamo costruito migliaia di prefabbricati per supportare il sistema di generazione del mondo della modalità avventura e i modder avranno la libertà di usarli o costruirne di propri quando personalizzano il mondo.
I prefabbricati sono configurati separatamente per garantire che il loro aspetto nel mondo sia credibile e sembri speciale. Le zone in cui possono apparire prefabbricati più grandi sono mappate utilizzando un diverso tipo di mappa di rumore:
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Questo è un esempio di rumore di Voronoi, che crea modelli simili a celle. Per Hytale, usiamo queste "celle" per stabilire dove possono e non possono verificarsi prefabbricati di grandi dimensioni. Nell'immagine sopra, i punti viola rappresentano le aree in cui potrebbe essere incontrato un prefabbricato di grandi dimensioni e rappresentano collettivamente circa il 20% dello spazio generato. Se lo desiderassimo, potremmo aumentare o ridurre questa densità.
Quando presi tutti insieme, livelli, copertura e prefabbricati ci aiutano a creare ambienti che combinano il dinamismo della generazione procedurale con il senso di scopo che deriva dall'incorporazione di edifici progettati a mano e caratteristiche ambientali.
"La generazione del mondo è un sistema straordinario", afferma l'artista tecnico Amber. "Ci dà così tanto controllo e ci permette di essere incredibilmente creativi con il sistema. Abbiamo spesso creato paesaggi e li abbiamo mostrati a Slikey, e lui ha detto 'wow, non avevo idea che si potesse fare anche questo!'"
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Ci sono altri aspetti della generazione del mondo che non abbiamo trattato nel blog di oggi, in particolare i sistemi di grotte, i dungeon e i modi in cui le zone si intersecano tra loro. Questi sono argomenti enormi a sé stanti, quindi abbiamo in programma di trattarli separatamente nel nostro prossimo approfondimento sui sistemi di generazione di Hytale.
Speriamo che questo articolo ti abbia aiutato a capire un po' di più su come viene creato il mondo di Hytale. Tutti i sistemi che abbiamo descritto in questo post saranno accessibili ai modder tramite file di configurazione ampiamente personalizzabili. Combinando la creazione di risorse in Hytale Model Maker, i nostri strumenti di costruzione di blocchi e il sistema di generazione del mondo sottostante, sarai in grado di generare ambienti unici tutti tuoi.
Eccone uno che abbiamo creato noi stessi!
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Questo paesaggio personalizzato utilizza tutte le tecniche descritte in questo post, inclusi nuovi prefabbricati, per realizzare un'ambientazione fantascientifica all'interno del sistema di generazione del mondo di Hytale. Non vediamo l'ora di vedere cosa saranno in grado di fare i modder di Hytale!
Per scaricare uno zip contenente le clip video presenti in questo post, clicca qui!
Fonte: Hytale.com (Traduzione AI)