Oggi usciamo allo scoperto per condividere un po' della nostra crescita come studio e dei nostri progressi con Hytale. Potrete anche dare un'occhiata all'evoluzione di Orbis con due nuove opere d'arte! Continuate a leggere per gli aggiornamenti del CEO di Hypixel Studios, Noxy, e del Game Director di Hytale, John Hendricks.
Noxy
Ciao ciao!
È difficile credere che sia passato quasi un anno dal nostro ultimo aggiornamento! Anche se le cose sono state tranquille all'esterno, raramente siamo stati così impegnati o produttivi come negli ultimi dodici mesi. Siamo davvero soddisfatti dei progressi che abbiamo fatto. Come sempre, la community rimane un'enorme fonte di ispirazione e motivazione per l'intero team.
Prima di continuare, volevo ringraziare i fan artist, i creatori di contenuti, gli speculatori sulla lore, coloro che pongono domande e tutti coloro che stanno leggendo questo. Significa davvero molto per noi che siate ancora qui.
Questo è vero tutto l'anno, ma alcune settimane fa abbiamo ricevuto un regalo incredibile: una tavola splendidamente intagliata firmata da creatori provenienti da tutte le parti della community di Hytale. Volevo prendermi un momento per ringraziare a nome dell'intero team tutti coloro che hanno contribuito a realizzare questo.
Anche la cartolina che accompagnava questo regalo è stata molto toccante. L'ultima riga era 'per favore, prendetevi cura del nostro Pebble' - un riferimento a RighteousPebble, che è passato da membro della community di Hytale a sviluppatore di Hytale l'anno scorso quando è entrato a far parte del nostro team artistico! Sono molto felice di dire che Pebble si è preso cura di noi - ha già dato alcuni fantastici contributi a Hytale, e potrete vedere un pezzo della sua arte ufficiale (!) qui sotto.
È difficile sottovalutare quanto Hypixel Studios sia cresciuto. Questo progetto è nato con una manciata di persone che si sono separate dal team del server Hypixel Minecraft per iniziare a costruire qualcosa di nuovo. Quando abbiamo annunciato Hytale e fondato Hypixel Studios nel 2018, quel team era cresciuto molto, ma eravamo ancora meno di 40. Ora ci sono più di 110 persone che lavorano duramente su Hytale ogni giorno.
Abbiamo anche avuto il supporto di collaboratori esterni, partner esterni e, naturalmente, Riot stessa. Hytale è sempre stato un gioco ambizioso e, lentamente ma inesorabilmente, abbiamo raccolto le persone, le conoscenze, le competenze e le risorse per realizzare quella visione. È stato un duro lavoro e ci sono state molte sfide, ma sono felice di dire che stiamo arrivando dove dobbiamo essere - lentamente ma inesorabilmente. (Sì, è stato lento anche per noi!)
Molti di noi sono appena tornati da un incontro di studio tenutosi presso la sede centrale di Riot a Los Angeles. Questa è stata la nostra prima opportunità di incontrare di persona molti dei nostri nuovi compagni di squadra. Date un'occhiata a quella foto di squadra rispetto a last year! Non sono nemmeno tutti.
A proposito - sono ancora entusiasta della nostra relazione con Riot come lo ero quando abbiamo annunciato l'acquisizione. Siamo stati molto fortunati a trovare un partner che capisce cosa stiamo cercando di ottenere con Hytale e supporta il nostro approccio alla sua costruzione. Il supporto di Riot è stato fondamentale per la nostra crescita, non solo in termini di risorse e conoscenze, ma anche di guida. Il tutoraggio di Riot ci ha reso sviluppatori migliori, ha aperto nuove possibilità e ci ha dato la sicurezza che ci stiamo muovendo nella giusta direzione.
Questa è la parte in cui dico: stiamo assumendo! Stiamo ancora assumendo molto. Assumiamo continuamente. Stiamo assumendo mentre leggete questo. Al momento in cui scrivo, abbiamo posizioni aperte in arte, design, audio, produzione, ingegneria e nel nostro team operativo dello studio, e nuovi ruoli vengono pubblicati continuamente. Si prega di controllare our Jobs page per le informazioni più recenti. Abbiamo assunto persone straordinarie e ci piacerebbe che vi uniste a loro. A proposito di assunzioni straordinarie, ecco la nuova arte di RighteousPebble!
John Hendricks è un'altra persona che siamo stati fortunati ad accogliere nel team. John si è unito a noi nel 2020 come Design Director, ma presto si è assunto le responsabilità di Creative Director. Da allora, la sua esperienza nella gestione dello sviluppo di giochi su larga scala è stata assolutamente preziosa quando si tratta di mantenere Hytale sulla buona strada. C'è stato molto di più nella costruzione di Hytale di quanto avessimo previsto quando abbiamo iniziato questo viaggio, e gestire un ambiente di produzione a quella scala non fa parte delle mie competenze. Sono stato immensamente grato per il supporto di John a questo riguardo.
John è diventato Game Director per Hytale all'inizio di quest'anno, e ora passerò la parola a lui in modo che possa aggiornarvi sul gioco stesso.
Sapete, quella cosa che siete venuti qui per sentire.
Divertitevi!
– Noxy
John
A volte il cerchio di evocazione (dovrebbe essere un quadrato?) è troppo difficile da resistere.
Ciao! Sono John. Come Game Director sono responsabile della supervisione delle iniziative creative, tecnologiche e di produzione che stanno dando vita a Hytale. Il mio lavoro è assicurarmi che forniamo un gioco che corrisponda alla nostra visione - e che lo facciamo in modo sano e lungimirante che garantisca che siamo pronti a rispondere alle esigenze dei giocatori e dei creatori per molto tempo a venire.
Ok, cosa posso condividere? Non voglio svelare troppo sul mondo di Orbis, poiché ci sono molte cose che vogliamo che sperimentiate per la prima volta nel gioco!
...ma posso condividere un aggiornamento sullo stato del progetto e alcuni dei nostri sforzi creativi, come questo concept art degli Outlander! Il team ha lavorato duramente per dare vita agli abitanti di Orbis attraverso la lore, il design, l'arte e il codice. Per quanto abbiamo condiviso, abbiamo trattenuto ancora di più. Quando abbiamo presentato per la prima volta gli abitanti di Orbis, avevano già una profonda storia alle spalle, ma mancavano di quella profondità nel mondo di gioco. Non più. Ogni singolo aspetto di Hytale è stato riesplorato, e la prossima volta che vedrete Orbis, potete aspettarvi che sembri familiare in molti modi, ma diverso in molti altri. Ci sono alcune prove di queste differenze sparse in tutto questo post...
Al momento, due importanti flussi di lavoro si stanno unendo. L'aggiornamento del motore che abbiamo annunciato l'anno scorso sta procedendo come previsto, mentre i nostri team creativi hanno fatto grandi progressi nella prototipazione di esperienze e nell'avanzamento del nostro pensiero progettuale. È raro avere l'opportunità di aggiornare la propria tecnologia prima di lanciare un gioco, e non lo stiamo sprecando!
Più prestazioni, adattabilità e supporto della piattaforma? Sì, per favore, ma c'è di più nella storia di questo. Abbiamo fatto diverse scoperte entusiasmanti durante la prototipazione di Hytale che abbiamo avuto bisogno di tempo per elaborare. Ci sentivamo bene con il nostro gameplay di base, ma c'era del lavoro da fare per riunirlo in un insieme coeso, come si dice.
Sono entusiasta di dire che abbiamo recentemente raggiunto un'importante pietra miliare: il nostro primo playtest esterno! Qualcuno ha lasciato i laboratori di playtest sbloccati e siamo riusciti a caricare il nostro prototipo di combattimento su una stanza piena di macchine (ok, il team di ricerca sugli utenti ha aiutato molto). Abbiamo fatto eseguire ai partecipanti una serie di esercizi che si sono conclusi con duelli e deathmatch a squadre. Abbiamo testato un numero elevato di sistemi per l'equilibrio e la flessibilità, tra cui il movimento del giocatore, le abilità, le armi, le armature, gli oggetti, i buff e la magia!
Sono felice di riferire che abbiamo imparato molto e che i coraggiosi playtester si sono divertiti molto. A un certo punto, due dei tester hanno cospirato silenziosamente per fuggire dall'arena. Non pensavamo fosse possibile. Eravamo incollati ai nostri schermi mentre lavoravano insieme, comunicando attraverso una serie di cenni del capo, squat e gesti, per farne passare uno sopra le mura... se stanno leggendo questo, dovrebbero sapere che abbiamo esultato. Un momento molto Hytale ;)
Abbiamo anche testato internamente i nostri strumenti, dalla worldgen agli effetti speciali. La creazione di un gioco altamente configurabile è un processo 'vai piano per essere veloce'. Stiamo spendendo più tempo ora per costruire sistemi e processi flessibili in modo che i creatori (compresi noi) possano muoversi velocemente una volta che questi sistemi saranno pronti.
Il prossimo grande passo è preparare un'altra ondata di funzionalità per il playtesting interno man mano che altri sistemi diventano online. Abbiamo ampliato significativamente il team dal nostro ultimo aggiornamento, il che richiede anche tempo. Ognuno che aggiungiamo al team è una parte vitale della missione. È un investimento che va in entrambe le direzioni - investono il loro tempo, energia ed esperienza, e noi facciamo del nostro meglio per valerne la pena!
Ok, è meglio che mi fermi prima di sconfinare in un'altra presentazione di reclutamento (non posso farne a meno, abbiamo sempre lavori interessanti pubblicati!) Grazie ancora per tutto il supporto e l'incoraggiamento, ci stiamo sforzando di valerne la pena anche a questo proposito ;)
Come ho detto, ci sono così tante cose che stiamo trattenendo perché vogliamo che le sperimentiate nel gioco. Ma ecco un altro Feran, tanto per.
Costume interessante, per un personaggio che vive nel deserto. A meno che... le fazioni di Orbis non siano limitate a biomi o zone specifiche? Ora c'è un'idea...
– John
Per scaricare un file .zip contenente le versioni 4K delle nuove opere d'arte presenti in questo post, clicca qui!
Fonte: Hytale.com (Traduzione AI)