Ciao a tutti! Lo scorso fine settimana, siamo apparsi nella livestream Undercity Nights di Riot per raccontare la storia dello sviluppo di Hytale. Se ve lo siete perso, potete guardare l'intero segmento sul canale YouTube di Riot!
Sapevamo che questa presentazione avrebbe raggiunto giocatori che potrebbero non aver sentito parlare di noi, quindi ci siamo sforzati di raccontare la nostra storia dall'inizio e reintrodurre i vari elementi di Hytale tenendo a mente questo nuovo pubblico. Tuttavia, volevamo anche riconoscere la nostra community esistente e fornire uno sguardo ad alcuni dei progressi che abbiamo fatto nell'ultimo anno. Oggi, approfondiremo alcuni di questi nuovi sviluppi.
Come abbiamo spiegato nel nostro precedente aggiornamento sullo sviluppo, abbiamo dedicato molto tempo nell'ultimo anno a condurre un'indagine approfondita su tutte le cose che dobbiamo fare per garantire che Hytale sia all'altezza delle aspettative. Questa indagine si estende dalla tecnologia alla base del gioco al design e alla struttura di Hytale stesso.
Molti di questi sforzi sono in corso, in particolare sul lato tecnico. È di vitale importanza per noi che Hytale supporti una community ampia e interconnessa per molti anni a venire. Ciò significa assicurarsi di essere pronti per le sfide che derivano dalla crescita, incluso il rilascio del gioco su più piattaforme.
Negli ultimi mesi abbiamo visto alcune speculazioni secondo cui la pianificazione per multipiattaforma significa ridurre la portata della versione per PC o il nostro impegno nei confronti dei creatori. Questo non è il caso. Crediamo fermamente che ogni parte della nostra community tragga vantaggio quando vengono rimosse le barriere al gioco. Non possiamo promettere che ogni futura versione di Hytale avrà esattamente lo stesso set di funzionalità, ma intendiamo avvicinarci il più possibile senza compromettere la portata o la funzionalità della versione per PC. Questo è il modo in cui diamo a Hytale la migliore possibilità di diventare uno spazio sano, creativo e inclusivo per tutti coloro che vogliono parteciparvi.
Mentre questo importante lavoro tecnico è in corso, abbiamo continuato a testare funzionalità nuove e rinnovate. Di conseguenza, molte delle nuove funzionalità che abbiamo rivelato questo fine settimana sono prototipi e prevediamo che continueranno a evolversi man mano che lo sviluppo continua. Entriamo nei dettagli!
Provando gli spostamenti
Pensavamo davvero di essere sottili con questo! Alla fine del video, mentre il nostro equipaggio Avatar corre attraverso le sorgenti calde del deserto, un personaggio salta e afferra una sporgenza prima di tirarsi su.
Questo è un esempio di mantling, che è una delle diverse nuove tecniche di movimento che stiamo prototipando. Al momento, il mantling consente ai personaggi di arrampicarsi su un muro che altrimenti sarebbe troppo alto per saltare, oltre a rendere il salto attraverso i vuoti leggermente più permissivo. Da fermo, un giocatore può attualmente saltare e afferrare una sporgenza alta quattro blocchi.
Il team sta anche testando un'animazione di step-up per inclinazioni alte un blocco, che consente ai personaggi di camminare o correre su pendii poco profondi senza dover saltare. Abbiamo scoperto che questi cambiamenti rendono il movimento attraverso il paesaggio molto più fluido e divertente, sia che tu stia esplorando lentamente o correndo contro i tuoi amici.
A proposito di gare: abbiamo condotto molte prove interne di parkour dall'implementazione di queste nuove funzionalità e queste hanno generato una tonnellata di domanda per la capacità di scivolare con il sedere sotto ostacoli bassi scattando in posizioneChina. Quindi l'hai sentito qui per primo: stiamo lavorando anche allo scivolamento con il sedere.
Nuove terre
Come abbiamo detto, il nuovo video presenta un mix di lavoro di prototipazione insieme a design più vecchi e più familiari. Questo è vero anche per la worldgen: il paesaggio roccioso sopra è un esempio di una nuova interpretazione della regione più verde e temperata di Orbis. Non è l'unico esempio di nuova worldgen in mostra!
Non siamo ancora pronti ad entrare nei dettagli, ma vogliamo cogliere l'occasione per farvi sapere che stiamo prototipando alcuni cambiamenti piuttosto drastici al modo in cui Orbis è strutturato e al modo in cui il mondo viene generato. I temi, le culture e i concetti fondamentali che erano precedentemente rappresentati dalle varie zone rimangono, ma stiamo rivalutando il modo in cui si relazionano tra loro come parte del flusso generale dell'esperienza del giocatore.
Siamo consapevoli che alla community di Hytale piace documentare e mappare il mondo di Orbis in base ai dettagli che abbiamo condiviso nel corso degli anni, quindi considerate questo come un avvertimento che i cambiamenti a cui stiamo lavorando scuoteranno alcune di queste ipotesi, in senso buono!
Pugnali e scatti
Abbiamo lavorato molto sul sistema di combattimento di Hytale e siamo tutt'altro che finiti, ma è stato fantastico vedere una reazione così positiva alla clip PVP che abbiamo presentato nel video. Abbiamo fatto molti playtest di queste nuove funzionalità di combattimento attraverso duelli e altre forme di PVP e questa clip riflette molte delle scoperte che abbiamo fatto attraverso quel processo: il divertimento di concatenare mosse speciali, l'importanza del gioco di gambe veloce e del posizionamento attento, i drammatici capovolgimenti di fortuna che si verificano quando qualcuno si avvicina troppo a una sporgenza pericolosa.
In particolare, volevamo mostrare parte del lavoro che abbiamo fatto sugli stili di gioco di combattimento veloci. La scorsa estate, abbiamo approfondito spade e mazze come un modo per illustrare il modo in cui diverse armi cambiano il modo in cui combatte il tuo Avatar. In questa clip, mostriamo come le armi leggere come i pugnali consentano uno stile di gioco rapido ed elusivo che utilizza la massima mobilità per erodere costantemente un nemico. Diamo un'occhiata più da vicino!
Puoi vedere come il giocatore che impugna il pugnale si affida a scatti rapidi piuttosto che a blocchi per evitare danni e come il suo attacco speciale con salto gli consente di avvicinarsi al suo avversario per un colpo rapido prima di fare marcia indietro. Infliggere danni consente loro di caricare l'attacco distintivo del pugnale, una rapida raffica di colpi, prima di essere colpiti dallo schianto aereo della mazza e riprendersi con uno scatto aereo. Tuttavia, questa aggressività li lascia vulnerabili ad alcuni giochi di gambe successivi da parte del giocatore con la mazza, aprendoli a essere brutalmente picchiati con l'elsa nella fossa del fuoco.
Ancora una volta: faremmo un disservizio ai nostri designer se non sottolineassimo che queste clip rappresentano un lavoro in corso e che le specifiche di come funziona ogni arma continueranno a evolversi con il passare del tempo. Anche così, siamo davvero soddisfatti dei progressi che abbiamo fatto e siamo contenti di vedere che ha avuto risonanza anche con la nostra community!
Conclusione
Come nota finale, volevamo ringraziare tutti i fan artist le cui opere appaiono nel video, così come coloro che ci hanno inviato le loro creazioni più recentemente. Come puoi vedere dalle pareti del nostro ufficio, l'entusiasmo e la creatività della community di Hytale sono un'enorme fonte di motivazione per noi e qualcosa di cui siamo molto grati. Sappiamo che aspettare fa schifo, ma come dice Noxy nel video, siamo fiduciosi di essere diretti in una direzione che farà valere la pena l'attesa.
Nel frattempo: divertitevi durante le vacanze, prendetevi cura di voi e continuate a inviarci la vostra arte e le vostre idee. Ci rifaremo sentire quando avremo più progressi da condividere e, poiché sta rapidamente diventando una tradizione, ecco una nuova traccia del compositore di Hytale Oscar Garvin. Questa si chiama 'Into The Endless Sky'.
Abbiamo aggiornato la pagina Media con i link per scaricare le clip video presenti in questo post–insieme a qualche altro!
Fonte: Hytale.com