Ciao! Nell'aggiornamento sullo sviluppo di oggi, condivideremo le prospettive del team sui progressi che abbiamo fatto nella prima metà del 2024. Questi includono una prima occhiata al nostro nuovo motore in fase di sviluppo e una panoramica del modo in cui stiamo strutturando lo sviluppo del gioco dal 2025 in poi. Forniremo anche maggiori dettagli sui nostri piani per la sensibilizzazione dei creatori e, naturalmente, mostreremo un'altra fazione di Orbis reinventata.
Per iniziare, ecco il produttore esecutivo di Hytale, John Hendricks.
John: Sono felice di comunicare che il team è stato sulla buona strada sin dal nostro aggiornamento sullo sviluppo dell'inverno 2023. È passato un anno da quando abbiamo portato il nostro nuovo motore in-house e abbiamo iniziato il processo di integrazione dei sistemi e dei flussi di lavoro personalizzati di cui abbiamo bisogno per costruire Hytale. Come abbiamo detto nel nostro aggiornamento invernale, la prima metà del 2024 si è concentrata sul completamento di tale processo e sulla transizione dei nostri team creativi nel nuovo motore.
Il resto dell'anno continua quella missione, culminando in una pietra miliare interna a cui ci riferiamo come 'Riempire i Blonks'. L'obiettivo di questo traguardo è verificare che il nostro motore, gli strumenti e i processi siano in grado di supportare il nostro gameplay e gli obiettivi creativi. Il nome deriva dalla versione semplice di PVP che implementeremo per prima: una modalità di gioco basata sul respingimento con armi che il team ha definito 'bastoni da botte'!
'Blonks' ci metterà in condizione di tornare a iterare velocemente sul nostro gameplay principale, basandoci sui nostri playtest di combattimento di successo e sui prototipi di minigiochi e iniziando il processo di 'porting' delle nostre funzionalità di gioco creative dal nostro vecchio motore. 'Porting' non è un termine che abbiamo usato per descrivere il nostro sviluppo prima. Nello sviluppo di videogiochi, 'porting' in genere si riferisce alla transizione del gameplay da una piattaforma all'altra. Nel nostro caso, siamo in una fase ibrida. In alcuni casi abbiamo trasferito lo sviluppo attivo delle funzionalità dal motore legacy a quello nuovo e in altri casi stiamo portando esperienze o contenuti quasi completi al nuovo motore. Significa che abbiamo il potenziale per muoverci velocemente, ma anche la nostra velocità è meno prevedibile.
D'ora in poi, ci aspettiamo che lo sviluppo del gameplay segua un modello prevedibile con quattro fasi. Questi sono:
- Prima giocabile: la prima volta che una funzionalità è utilizzabile nel nuovo motore
- Prima testabile: il punto in cui una funzionalità è sufficientemente completa per essere testata
- Alpha: le funzionalità sono pronte per un'esposizione più ampia, ma non complete
- Beta: le funzionalità sono complete, ma potrebbero essere difettose o avere contenuti incompleti
Con questo in mente, pensa a 'Riempire i Blonks' come alla nostra pietra miliare 'Prima testabile' per il nuovo motore. Questo traguardo di fine anno rappresenterà la versione più 'funzionalmente completa' di Hytale fino ad oggi! Parlando di questo...
Progressi del motore
Siamo entusiasti di condividere le nostre prime immagini dal nuovo motore Hytale! Thomas Frick, Art Director di Hytale, ha lavorato duramente per convalidare che il nuovo motore soddisfi le nostre aspettative in termini di aspetto.
Thomas: Abbiamo trascorso anni a creare con cura lo 'stile artistico di Hytale'. Ci abbiamo riversato la nostra passione e il nostro amore per il genere e siamo grati che sia stato abbracciato da così tanti all'interno della comunità, inclusi artisti e creatori. È stata la mia missione assicurarmi di portarlo avanti durante il cambio di motore, assicurando che l'identità visiva che ha fatto vibrare milioni di persone di eccitazione rimanga intatta.
Thomas: Non abbiamo mai mirato a essere perfetti al pixel quando confrontiamo il motore legacy con quello nuovo. Ciò che stiamo cercando di catturare è la sensazione, i colori e l'atmosfera dei luoghi! Vogliamo continuare a migliorare la grafica e sbloccare altre fantastiche funzionalità nel tempo.
Siamo in una fase in cui uno screenshot delle differenze tra i due motori è meno evidente per l'occhio inesperto. Abbiamo fatto molti progressi nella replica della colorimetria delle texture, dell'occlusione ambientale e delle ombre per diversi tipi di modelli: blocchi, casse, fiori, foglie, ecc. Abbiamo fatto molti progressi nel modo in cui la luce solare viaggia ed è occlusa dal terreno e siamo pronti per iniziare a lavorare sulle prossime grandi cose: migliorare le ombre e le luci, perfezionare le funzionalità a lunga distanza, migliorare il nostro sistema di effetti visivi per le particelle, lavorare su nebbia, skybox, meteo, alberi e ombreggiatura del fogliame, ecc.
Ciò significa per il team che gli artisti possono lavorare efficacemente nel nostro nuovo ambiente. Ciò aumenterà esponenzialmente la nostra capacità di creare risorse che vanno direttamente nel gioco. Ha un grande impatto motivazionale sull'intero team. Vedere chiari segnali di progresso come questo ha un effetto positivo a valanga!
Focus del team
Disclaimer: la pianificazione dei goblin non riflette accuratamente le dipendenze o i progressi del mondo reale. (Illustrazione di Ted Artsel)
Tutti questi sforzi sono focalizzati sul riportare Hytale di fronte ai giocatori, sia nel laboratorio di ricerca sugli utenti, sia oltre. Passando al nuovo anno, ci concentreremo sui minigiochi e sugli strumenti creativi, muovendoci rapidamente attraverso le prime due fasi di sviluppo sopra descritte mentre portiamo avanti i progressi dai nostri prototipi legacy e dai playtest.
Il team continua a crescere per garantire di essere pronti per la sfida. Ecco la nostra ultima foto di gruppo del nostro incontro annuale in studio, questa volta tenutosi a Dublino.
Attualmente stiamo cercando di ricoprire una vasta gamma di ruoli, dalla progettazione UX alle operazioni in studio, alla produzione, al QA e all'ingegneria. Scopri di più sulle nostre posizioni aperte sulla nostra pagina delle offerte di lavoro.
Mentre costruiamo il nostro team, la tecnologia e gli strumenti, la nostra visione creativa e di design per Hytale continua a maturare. Le nostre funzionalità di avventura, social e personalizzazione si stanno concretizzando, informate dalla ricerca e dai dati del nostro team di approfondimento.
Nel suo nucleo, Hytale riguarda la responsabilizzazione dei creatori. Anche se ci siamo sempre ispirati alla nostra storia nella comunità del modding, è fondamentale che portiamo nuove prospettive per garantire che il nostro approccio soddisfi le esigenze dei creatori di oggi. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo coinvolto un gruppo selezionato di creatori per fornire il loro contributo ai nostri piani per gli strumenti e l'ecosistema dei creatori di Hytale. Ecco il nostro community manager, BuddhaCat, per spiegare meglio questo recente lavoro di sensibilizzazione.
Sensibilizzazione dei creatori
Illustrazione di Bob (Brickface)
BuddhaCat: Dall'anno scorso, ci siamo rivolti a creatori provenienti da diversi background ed esperienze di piattaforma. Collettivamente, rappresentano una vasta gamma di comunità di creatori. Queste discussioni stanno contribuendo a informare le decisioni di progettazione e di prodotto, garantendo che abbiamo una comprensione concreta delle esigenze dei creatori il prima possibile in questa fase di sviluppo. Ad esempio, abbiamo parlato con i creatori delle loro storie, delle difficoltà che hanno incontrato e di quali sono le loro aspettative nei confronti di Hytale. Questo è già stato davvero utile. Imparare a conoscere i loro processi, gli strumenti che usano e il pubblico che servono ha iniziato a plasmare e rafforzare il nostro processo decisionale.
Man mano che avanziamo nel 2024, continueremo a coinvolgere più creatori mentre lavoriamo per gettare le basi per i nostri futuri programmi per creatori.
Vogliamo che i creatori siano 'nella stanza' con noi il più possibile e, di recente, abbiamo avuto il piacere di invitare un pilastro della comunità di Hytale a incontrare il team. Lo YouTuber Kweebec Corner si è unito a noi al nostro recente incontro e ha tenuto una sincera presentazione di apertura sulla comunità e sul motivo per cui Hytale è importante per loro. Vogliamo ringraziare sinceramente Kweebec Corner per tutto il suo duro lavoro. Puoi trovare la sua presentazione completa e analisi Hycon sul suo canale YouTube.
Ricostruire l'alveare
Durante la visita di Kweebec Corner, gli abbiamo dato un'occhiata ad alcuni dei recenti lavori che il nostro team creativo ha svolto per espandere e migliorare il worldbuilding di Hytale. Ora è il momento che lo vediate anche voi!
Quest'anno, l'evoluzione di Orbis è andata avanti, in particolare quando si tratta delle creature e dei personaggi del nostro mondo di avventura. Come abbiamo detto nel nostro ultimo aggiornamento degli sviluppatori, abbiamo rivisitato ogni fazione per assicurarci che abbiano uno scopo chiaro, connessioni profonde con il loro mondo e offrano un gameplay coinvolgente ai giocatori. Ecco l'ex artista della comunità diventato prezioso membro del team Pebble e il nostro Narrative Lead, Chris, per parlare dell'evoluzione degli Scaraks...
Chris: Gli Scaraks sono stati presenti in una forma o nell'altra in ogni istanza del worldbuilding di Orbis e hanno fatto la loro comparsa nel trailer di lancio di Hytale, così come in alcuni screenshot successivi e concept art legacy. Abbiamo iniziato il processo della loro riprogettazione con alcuni obiettivi in mente. Prima di tutto, volevamo assicurarci che i loro elementi visivi riflettessero la loro storia e la loro relazione con il mondo di Orbis. Volevamo anche assicurarci che presentassero interessanti opportunità di gameplay ai giocatori in una varietà di contesti. Questi due obiettivi sono stati la priorità per ogni fazione che abbiamo riportato al tavolo da disegno e, a questo punto, sono tutte!
Gli Scaraks hanno presentato anche alcune sfide e opportunità uniche. Volevamo assicurarci che gli incontri con gli Scaraks fossero diversi dagli incontri con altri tipi di insetti giganti. Volevamo anche dare il nostro tocco personale alla nozione di una fazione di insetti, giocando con i tropi in alcuni modi, ma sovvertendoli in altri.
Concept ambientali di Scarak di Bob (Brickface)
Pebble: Sapevo quando si è presentato il compito che preservare gli elementi di successo degli Scaraks 'legacy' era vitale. Abbiamo avuto un'incredibile opportunità di reimmaginare e aggiornare i nostri contenuti con la produzione del nostro nuovo motore, ma gli Scaraks hanno i loro fan proprio come le altre fazioni, e faremmo un disservizio a togliere tutto questo. Cose come le silhouette insettoidi/non umanoidi, i bit blu luminosi, le antenne e le mandibole: vedi ancora questi elementi che traspaiono. Abbiamo estratto il blu luminoso dai sacchi di uova e dagli occhi e ne abbiamo fatto una caratteristica chiave della fazione, dai loro corpi ai loro alveari, anche come fonte di nutrimento. I toni della terra altrimenti radicati dei loro carapaci sono compensati da un ciano etereo, che risplende di un'energia inquietante.
Concept ambientali e di allineamento di Scarak di Pebble
Chris: È stato incredibilmente emozionante arrivare a questa nuova visione per gli Scaraks. In particolare, la nuova attenzione alla bioluminescenza ha contribuito a martellare qualcosa che stavamo sviluppando da una prospettiva narrativa e di design. Gli Scaraks non sono psichici e non hanno una 'mente alveare' nel senso che potresti aspettarti. Invece, comunicano in modo efficiente usando la luce e i gesti, proprio come fanno alcuni insetti reali. Hanno anche una società altamente ordinata e gerarchica, formando una 'catena di comando' che consente imprese di coordinamento rapide, a volte inquietanti. Questo può farli sembrare psichici, ma in realtà quello che stai vedendo è un sistema sofisticato al lavoro. Questo è molto interessante da una prospettiva di design, perché suggerisce molte opportunità di gameplay da esplorare e, soprattutto, fa sentire gli Scaraks davvero diversi dalle altre forme di mostri insetto. Sono intelligenti, organizzati, rumorosi... e brillano al buio.
Chris: Il guerriero Scarak sopra rappresenta il culmine di una tonnellata di lavoro che riunisce più discipline per stabilire la nostra barra di qualità e il linguaggio di design per questa fazione. Non è necessariamente il modello che vedrai in gioco, ma è la 'risorsa eroe' che useremo per guidare lo sviluppo di tutte le diverse forme di Scarak che puoi vedere nel concept sopra, e qualsiasi altra che potremmo voler costruire in futuro.
Guardia Scarak: Marika Orehek / Scout Scarak: Pebble
Pebble: Lavorare a stretto contatto con il nostro Art Director, Thomas, ha assicurato che non mi allontanassi troppo dalla vibe di Hytale quando ho concepito i nuovi design. La costante collaborazione con i membri del team, che si trattasse di altri artisti, del team narrativo o di un certo Goblin amante degli insetti nel game design, mi ha impedito di consumarmi in una bolla personale o di lasciare che i miei stessi pregiudizi trascinassero la fazione in una particolare direzione. Assicurarsi che gli Scaraks non si sentissero solo simili a insetti, ma alieni adiacenti era un obiettivo chiaro fin dall'inizio. Non si trattava di uno sciame senza cervello di robot, ma di un'intelligenza interamente estranea, con la propria evoluzione, obiettivi e mezzi di comunicazione. Inabitano chiaramente Orbis, ma la loro presenza è ancora un po' un mistero per i giocatori e volevamo che quel mistero fosse al centro del loro design.
Non vedo l'ora che i giocatori vedano gli Scaraks e la loro nuova mano di vernice. La parte migliore di lavorare su queste fazioni è immaginare come i giocatori interagiranno e reagiranno a loro e, inoltre, come le useranno come fondamenta per le proprie creazioni.
Cosa succederà dopo
Continueremo a condividere aggiornamenti man mano che avanziamo attraverso le prossime pietre miliari, dai post del blog come questo e la nostra serie di Spiegazioni tecniche, a comunicazioni meno formali come #AskHytale tramite BuddhaCat's X/Twitter (e altri omaggi tramite John's X/Twitter!). Puoi aspettarti che condividiamo i nostri progressi quando si tratta di tutti i diversi bit e pezzi che quei goblin stanno mettendo insieme così avidamente.
Dopo un lungo periodo di refactoring, le ruote stanno iniziando a girare seriamente e Hytale sta iniziando a prendere vita di nuovo intorno a noi. Torneremo con altro da condividere alla fine dell'anno.
Nel frattempo, abbiamo dei blonks da riempire.
Fonte: Hytale.com